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quantos jogos ainda faltam para o flamengo no brasileirão,Descubra um Mundo de Presentes Virtuais Sem Limites com a Hostess Bonita, Onde Cada Ação Pode Trazer Novas Recompensas e Momentos de Alegria..O grupo decidiu denominar o nome da nova companhia de "Ideias from the Deep", a empresa que hoje é chamada de id Software, e começaram a desenvolver seus próprios protótipos. Adrian Carmack explorou um gênero de jogos mais sombrios, enquanto que John Carmack se interessou por computação gráfica 3D, tecnologia na época usada quase exclusivamente em simuladores de voo amadores, como ''Wing Commander'' (1990). Carmack acreditava que isso ocorria por causa das limitações dos computadores pessoais da época, os quais tinham dificuldade em suportar jogos de ação velozes por causa do número de renderizações que seriam necessários calcular por segundo. Em 1991, ele experimentou qual seria a limitação de renderização que um computador suportaria, criando níveis com paredes em uma grade plana ao invés de ângulos e objetos voláteis. Ele também experimentou criar gráficos através de ''ray casting'', onde somente o campo de visão do jogador era calculado ao invés de toda a área de jogo. Depois de seis semanas de desenvolvimento, Carmack criou um motor de jogo 3D rudimentar que usava sprites 2D animados para os inimigos. A id Software então usou o motor para o jogo lançado em abril de 1991, Hovertank 3D, onde o jogador dirige um tanque de guerra por um plano de paredes coloridas e ataca monstros nucleares. No outono de 1991, depois da equipe ser relocada para Madison, e finalizar o motor de ''Commander Keen in Goodbye, Galaxy'', Carmack soube do jogo Ultima Underworld, um RPG eletrônico em desenvolvimento pela Looking Glass Studios. Uma característica de ''Ultima Underworld'' era o seu mapeamento de textura 3D que não apresentava as mesmas limitações de ''Hovertank'' de paredes planas e iluminação simplificada. Decidido que poderia introduzir mapeamentos de textura sem sacrificar um motor otimizado ou exigir maiores requerimentos do sistema como era necessário em ''Underworld'', Carmack trabalhou durante seis semanas em outro jogo da Softdisk, ''Catacomb 3-D'', lançado em novembro de 1991. Vendo os avanços na área, Scott Miller da Apogee incentivou a equipe a criar jogos de ação 3D que usassem o modelo ''shareware''.,A adesão de novos Estados à Convenção Europeia dos Direitos Humanos após a queda do Muro de Berlim em 1989 levou a um aumento acentuado dos pedidos apresentados no tribunal. A eficiência do tribunal foi seriamente ameaçada pelo grande acúmulo de pedidos pendentes..
quantos jogos ainda faltam para o flamengo no brasileirão,Descubra um Mundo de Presentes Virtuais Sem Limites com a Hostess Bonita, Onde Cada Ação Pode Trazer Novas Recompensas e Momentos de Alegria..O grupo decidiu denominar o nome da nova companhia de "Ideias from the Deep", a empresa que hoje é chamada de id Software, e começaram a desenvolver seus próprios protótipos. Adrian Carmack explorou um gênero de jogos mais sombrios, enquanto que John Carmack se interessou por computação gráfica 3D, tecnologia na época usada quase exclusivamente em simuladores de voo amadores, como ''Wing Commander'' (1990). Carmack acreditava que isso ocorria por causa das limitações dos computadores pessoais da época, os quais tinham dificuldade em suportar jogos de ação velozes por causa do número de renderizações que seriam necessários calcular por segundo. Em 1991, ele experimentou qual seria a limitação de renderização que um computador suportaria, criando níveis com paredes em uma grade plana ao invés de ângulos e objetos voláteis. Ele também experimentou criar gráficos através de ''ray casting'', onde somente o campo de visão do jogador era calculado ao invés de toda a área de jogo. Depois de seis semanas de desenvolvimento, Carmack criou um motor de jogo 3D rudimentar que usava sprites 2D animados para os inimigos. A id Software então usou o motor para o jogo lançado em abril de 1991, Hovertank 3D, onde o jogador dirige um tanque de guerra por um plano de paredes coloridas e ataca monstros nucleares. No outono de 1991, depois da equipe ser relocada para Madison, e finalizar o motor de ''Commander Keen in Goodbye, Galaxy'', Carmack soube do jogo Ultima Underworld, um RPG eletrônico em desenvolvimento pela Looking Glass Studios. Uma característica de ''Ultima Underworld'' era o seu mapeamento de textura 3D que não apresentava as mesmas limitações de ''Hovertank'' de paredes planas e iluminação simplificada. Decidido que poderia introduzir mapeamentos de textura sem sacrificar um motor otimizado ou exigir maiores requerimentos do sistema como era necessário em ''Underworld'', Carmack trabalhou durante seis semanas em outro jogo da Softdisk, ''Catacomb 3-D'', lançado em novembro de 1991. Vendo os avanços na área, Scott Miller da Apogee incentivou a equipe a criar jogos de ação 3D que usassem o modelo ''shareware''.,A adesão de novos Estados à Convenção Europeia dos Direitos Humanos após a queda do Muro de Berlim em 1989 levou a um aumento acentuado dos pedidos apresentados no tribunal. A eficiência do tribunal foi seriamente ameaçada pelo grande acúmulo de pedidos pendentes..